DNF宣传动画短视频运营

想做个DNF工会宣传视频不知道用什么软件好该怎么做

用爱拍吧注册个帐号就行里面都有教程的很好用的到百度搜爱拍官网你去试试看

为拜城等地区用户提供了全套网页设计制作服务,及拜城网站建设行业解决方案。主营业务为成都做网站、网站建设、拜城网站设计,以传统方式定制建设网站,并提供域名空间备案等一条龙服务,秉承以专业、用心的态度为用户提供真诚的服务。我们深信只要达到每一位用户的要求,就会得到认可,从而选择与我们长期合作。这样,我们也可以走得更远!

DNF动画第二季“逆转之轮”,有哪些值得关注的内容?

相信很多DNF玩家,都希望自己所玩的游戏,能够出大电影,能够出动画片,都希望自己的游戏角色能够被搬上大银幕!DNF策划们也一直在做这方面的努力,并且是成功的发布了“DNF动画第一季命运之轮”,但是勇士们第一季的评价不是很高,只有“旺天才”在玩家心目中留下了一点点印象!

在2020版本发布会上,DNF动画制作总监,给大家带来了DNF动画第二季的最新消息,从宣传的CG来看,还是有很多值得期待的地方。首先是DNF动画第二季,阿拉德:逆转之轮的正式上线时间公布,定档于2020年第二季度,与腾讯视频独家合作上线发布。目前已经开放了6集共大家观看,真的是非常精彩。

其次,制作团队对于画面的制作和打造,更具匠心,打造了dnf动画第二季,人物造型延续第一季,但是,剧情方面,将和端游版本内容接轨,不再是制作团队天马行空的剧本,我们所熟悉的NPC们,将逐一登场,再现一个阿拉德大陆和其背后的故事。最后,这次动画的配音,制作团队也是花了钱请一线声优,为主要角色配音,尽可能的让玩家能够体会到阿拉德大陆的魅力。

是啊,DNF这个IP,承载了800万勇士太多的记忆,不是你随随便便的一部作品能够代表的,希望这次的dnf动画第二季,能够给我们带来足够的惊喜和无限美好的回忆。不过需要吐槽的是,为什么要自己再写一首主题曲呢,就用60版本经典背景音乐,它不香吗!每次听到DNF的经典音乐,都会潸然泪下,也会怦然心动,如果动画加入经典背景音乐,绝对会效果更好啊。

我是玩家秀,关注DNF玩家秀,深渊闪光不停,打团金牌不断。

DNF:尹策划的想法要如何做,看看这位玩家的说法

作者:茶会

引子

大家好,我是变成鸟的Cheems。

每年玩家最期待的冬季发布会即将到来,我受邀对未来版本在角色维度上的玩法进行一个望的展。

篇幅较长,废话较多,建议在网页端阅读

动作性

尹先生于卢克团本的鼎盛时期离开了端游开发部,而卢克版本可以说是DNF还留有动作性的最后一个大副本。

在之后的版本中,DNF实现了飞速的RPG化,怪物变成没有受击反馈的桩,玩家角色的性能也节节攀升。

以现在的眼光看,这是事出有因,乃至于大势所趋。但游戏因此而失去了趣味性,就必须对其做出自上而下的改革。

动作性究竟多大程度上能回归呢?

车轱辘话

首先不得不对DNF去动作化、性能螺旋上升、职业特色消亡的历史与现状进行回顾。

①万恶之源

DNF的大同质化,始于乌龟团本。

玩家的组队游戏成为必须,在实际组队环境中,玩家更加清楚地认知到了DNF职业性能的参差:

不同职业的输出能力可以有成倍的差距,角色输出的大量前置条件也拖累了实战的发挥

例如棒子服早期的“亚德炎计数法”,源于有个驱魔玩家调侃说“老子的驱魔成型了也就等于半个亚德炎吧哈哈”

再比如早期的鬼泣由于磨磨唧唧的画圈战术,难以快速打出伤害,被玩家调侃为“井盖君主”。

这也使得在525大重做后鬼泣的强度来了个360度大转弯,可以列入DNF历史上最成功的催生事件之一。

②同质化之路

玩家进不去团,平衡要不要做,怎么做?这是当时摆在尹先生面前的难题。

当然是要做的。而他的做法是:先把玩家职业的性能加强到能进去乌龟再说。

由此,早期复杂的输出机制在持续的平衡中普遍得到了简化,例如红眼的压血不再是必须,出血增伤也被删除。

许多被认为形态不好、不能适应团本快速输出的技能被删除/重做,哪怕他非常有趣味性,例如鬼泣早期的二觉

重做后变成召唤出祖师爷再让他回地底下去的爆发型技能,由于兼具了脱手、控制等性能伤害极低

未等尹先生想好怎么把职业的特色做回来,一纸调令,金先生接任了。

金先生任期内,同质化仍在加速,同时控制技能空前地增多,甚至批量制造了新的控制职业。

控制三兄妹

③现状

策划团队很快发现了问题:4人组队,长时间控制又这么多,我的设计有什么意义呢?反正都是被控成桩。

于是乎怪物在反控制上也加速了,控制狂暴、全程不吃控的超时空、再到后期的控制锁。

而浮空作为控制的原始形态自然也是消亡了,DNF标志性的Z失去了意义,我至今还在怀念BBQ。

而以优化形态、加强性能的平衡仍在继续,金先生出师未捷先走人,

接任的姜先生推出了他的妥协版CP,全职业护石带来了进一步优化,锁头、脱手、控制、无敌、大范围比比皆是。

不可否认,团本怪物在逐渐加码的前提下,许多老职业的技能形态都不太够看了,

但这依然是件很恐怖的事情,它标志着玩家打出伤害的难度进一步降低,角色性能进一步增强。

更有某些技能配合100版本的歧路与CD套直接在性能上失控

当然其结果也是注定的

时间来到三觉版本。我们仍未知道官方要推出这样的三觉的具体原因,但有新鲜感的动画片给当时疲倦的玩家打了一剂强心针。

全职业都在期待自己的动画好不好看,这一期待就是一年多。到最后新鲜感褪去,玩家却发现三觉未必是个好东西......

三觉的加入把同质化推向了高潮,由此开始了全员动画片的时代,玩家操作的意义进一步下降。

现在的怪物清一色建筑霸体,玩家对于技能的指标只剩下容不容易打出伤害、伤害高不高这两项,

你打你的、我打我的,仿佛是色块在互相轰炸。

而怪物显然是更强的,因为血量高的同时玩家可以被破霸体破无敌,秒不掉的情况下往往让人体验很差。

④反思

同质化源于团本的降维打击与DNF的平衡地狱,在当时的情况下是不得不做的事情

代价则是玩家操作的乐趣一降再降,不同职业的体验趋同,副本体验也趋同

可以说现在的副本在游玩流程上相同,仅仅是套皮不同:

等奶

进图

1图无怪加BUFF

2图清怪

3图一个巨硬的建筑霸体BOSS

(不一定有、不一定有意义的小游戏流程)

奶太阳,C大技能轰炸、看动画,秒掉切图,秒不掉则坐牢

过图、循环、翻牌

等奶闭环

⑤如何破局?

针对现状,笔者从玩家角度提出3个构想,下文进行阐述

1、动作性改版,在以单刷为前提下限制角色和怪物的性能,实现有来有回、操作有意义

2、改善技能结构的缺陷、三觉的缺陷,调整技能占比和成长,提升小技能存在感

3、对技能定制系统(CP系统)进行重构,加入类似命运抉择技能强化的要素,实现完全的神仙打架,提升趣味性

限制性能&加强动作性

有句古话说得好,由简入奢易,由奢入俭难。

如今玩家适应了干脆利落打出伤害的模式后,再要回到过去的环境是几乎不可能的事情,也就不可能去削弱技能的判定和范围。

再者,由于团本强制组队的设定,哪怕四个职业都不是典型的控制职业,把BOSS打得没有还手之力也不是难事......

所以这是很难办到的事情,笔者只能提出一点小意见

因此,个人认为针对控制技能,必须增加其使用成本,让玩家学习在合适的时机打出去,实现动作性的交互。

首先要削弱甚至剔除全职业的脱手控制,对cd严格限制。

脱手控制是万恶之源中的万恶之源,若是通过堆叠cd来无缝控制就变成了单方面的屠杀。

至于演出型觉醒带有的控制,个人认为为了观感依然可以保留。

与此同时希望削弱副本BOSS的性能,减少瞬间大位移、间歇性无敌;

针对BOSS的机制,让机制能够让不同职业有不同的手段化解,避免纯粹的小游戏,并强化破解机制的奖励。

举例如卢克熔炉BOSS,对于缺乏脱手控制手段的职业,在当时需要学习通过打连击僵直来进行强杀。

比如笔者玩剑魔,当时是看了大佬竞速视频后学到在进入熔炉视野前放群魔、然后冲过去一觉连击打硬直强杀的方法

如果失败了被举起来就要进入BOSS无敌的机制,浪费很多时间,因此强杀跳机制的正反馈是极强的。

另一个例子是普雷副本激战地BOSS红腿艾克托,其破招成功奖励甚至达到了30倍,打到就是爽到;

相对比之下,奥兹玛团本的否定内心破招机制颇有种坐牢的感觉。

多段连击打出硬直软控来跳过机制时,多段不再是卡顿和磨叽的代名词;

单段技能在需要时打出强力破招,那么单段不再是抢伤害的代名词

当然动作交互性都得建立在单刷的前提下,强制组队毫无出路。

技能的结构问题

目前DNF的技能树是颇为老旧的,不论SP系统还是TP系统

简而言之,由于等级扩张的影响,小技能在自然而然地失去存在感

①数值论

dnf的绝大多数主动技能遵循线性成长的原则

简单举例,1级成长至2级,成长为1级的10%,则2级成长至3级依然是1级的10%,也就是从1变成2级1.1、3级1.2

第二次等级成长的实际收益为9.1%,随者等级成长每一级的实际收益都在逐步降低。

应用到目前的技能树里,我们会发现高等级的低阶技能每一级的成长已经低得可怜,

而后期推出的大技能等级相对较低,实际成长较高。

我们以技能分布较均匀的剑帝举例,姑且剔除护石符文的影响,这是当前版本的技能分布

到了105版本,由于等级扩张,大致的技能分布会变成这样:

除去75级技能只成长两级收益稍低,二三觉、95、80、70这些大技能的成长都高出许多

比较倒霉的是45,由于只成长两级且基础等级高,在105版本会逐渐变弱。

出于这个问题,每当版本扩张,45级及以下技能的地位会受到威胁,而高阶技能强势的职业收益较高。

(这也会一定程度上影响到护石的选择)

而最危险的是一些依赖超低阶技能的职业,例如剑鬼的鬼连斩,因为是X5级技能到105版本仅成长两级,收益3.5%

本身国服存在1-80+2的特色,已经使得技能选择中倾向于大技能,版本推进加剧了这一点。玩家越来越依赖大技能轰炸。

尽管可以通过推出平衡补丁加强低阶技能来暂时性解决,大的架构需要进行改变。105版本解决了,110版本怎么办呢?

②形态论

高阶技能往往讲究形态,带上护石则如虎添翼,范围一个比一个大,出手一个比一个快

而30级及以下的小技能则是升级路上的基础招式,由于PKC的存在,往往保留了一定动作性,不具备强大的性能

在加点时,玩家加点往往是从下往上点。30往下的小技能如果没有强大的数据优势,

就很难去和35-70有护石、长CD的爆发技能竞争有限的TP。

加之100版本的特化装、cd装存在,小技能愈发的没有存在感,多打少打两次也不会怎么样,毕竟伤害大头在于二三觉和护石技能

③三觉的是与非

有一个思路是三觉的推出源于CP版本开始一二觉的式微,还有一种说法是100版本完全数值游戏化的方向性,

笔者觉得有那么点道理,但今天不讲这个。

三觉自推出后饱受争议,问题可以列出好多条。针对动作性这个议题而言,三觉的问题在于割裂感。

割裂感体现在以下方面:

1、演出实在太长,对于过去可以快速爆发的职业,例如剑宗在三觉的时间内可以打出恶即斩以外的绝大多数技能,

然后再花同样的时间双手离开键盘看一场动画,给人感觉非常地没有操作感。

而事实上,制作三觉的两年时间消耗了大量的美术资源,三觉演出里有非常多的细节,也因为对节奏的限制可能一闪而过。

如此自相矛盾,可谓搬起石头砸自己的脚

2、有许多职业的二觉也是演出型觉醒,两场动画合起来超过10秒。一旦双手离开键盘太久,就没什么动作性可言了。

对绝大多数职业而言,一个演出型觉醒用来收尾就足够了,多于一场都是不合适。

而对于这些职业的老玩家,他们会更喜欢二觉还是三觉呢?

3、缺乏职业特色的连携。缺乏连携也是多个角度的,

一方面,举例有暗枪的二觉打完后可以衔接空中技能,使得二觉可以融入连招序列中。

目前绝大多数三觉毫无连携操作,人人都是无需操作的看动画,只有用于收尾打死BOSS时观感较好;

另一方面施放三觉会导致角色突然变装与背景的突然变化,凭空消失、再屏幕一闪凭空出现变回原形,完全没有在连招的感觉。

这主要出于加新帧的难度过大,但对观感的破坏性也太强了。

更可怕的是neople绝无可能去打自己的脸恢复到三觉之前,只能寄希望于老尹能够大规模的改善,

希望能加快演出、增加技能间的联系、强化职业的特色。另外,希望对三觉的使用频次、使用条件加以限制,尽量用于收尾。

而从目前老尹上任后重做的异端、武神三觉来看,重点依然是较长时间的演出,恐怕整体加速是不会实现了。

三觉改变了DNF很多东西,某种意义上可以说是里程碑式,但三觉技能完全站在了动作性的反面。

未曾设想的道路

从目的出发,要获得趣味性、重拾职业特色也不必在一棵树上吊死,可以多找几棵树吊吊试一试。

最近几年的命运抉择、三觉勋章等玩法在短时间内也有一定的热度,或许将肉鸽玩法融入DNF的主要内容里也是可行的。

①当前的技能定制系统(CP)在架构上存在诸多痛点。

1、由于符文对单技能的提升太大,所以难以放开护石的数量限制;

2、由于设计单一、肩负着数值提升和形态优化,部分职业的护石选择较为有限,缺乏多样性玩法;

3、在等级扩张后新玩家、新角色不可避免地要去旧副本里花大量时间刷这套东西

因此,或许可以考虑把金先生的CP系统搬回来并且进行升级,替代TP和护石符文,实现更高级的技能定制

花费CP点数,可以针对觉醒外的技能增加伤害、减少cd、增加范围、增加次数等等;

尤其是35-80里面7个护石技能,可以通过消费点数来获得护石的效果

从金先生的CP架构来看,一方面对单技能的特化较为有限(只有分配5次的机会),不会造出失控的怪物;

另一方面解放了护石数量的限制,玩家针对实际情况可以激活超过3个护石,并以减少技能特化来平衡;

最后,调配自由度高,玩家调整玩法时不会被副本和材料给拴住。

可以说比较漂亮地解决了以上的痛点。

当然与此同时要对目前反响较差的护石进行可用性角度的改善,

甚至可以为技能设计多个cp点花费不同的护石,拓展多样性和深度,让一个技能产生多种玩法。

②可以考虑对命运抉择玩法进行深挖。

肉鸽玩法的精妙之处在于,每局游戏都有不同体验。

倘若将命运抉择的选择BUFF效果植入主要副本中,那么就可以让玩家不再抱怨怪物都是桩、副本同质化了。

让我们假设一个这样的副本,通关BUFF图并不是单纯的增伤,

而是让玩家类似命运抉择的方式选择一件强大的神器,副本的重复可玩性就大大提升了。

再或者完成某个困难的机制可以获得这样一个技能BUFF,反馈感比单纯的“开始打桩”强太多了。

这样即使BOSS血量较高,玩家也不会感觉太逼氪、坐牢,而是享受这样一个击杀的过程。

③将职业特色集成到职业专属套装中

在过去的DNF里职业套装的终极形态就是异界套,而异界套虽然平衡性肉眼可见的差,趣味性还是有许多人怀念的。

要带回职业的特点,也可以考虑从职业专属的装备上下手,词条游戏、数值游戏是非常不好的。

比如这位坛友的设想就很好,通过装备358贴磨实现一些职业的特化:

但相对而言这也是个比较难操作的方案,优点是装备可以有流通性,而缺点在于开发难度大、平衡难度大。

结语

长文阅读辛苦。每年下半年的DNF都给人一种危在旦夕的感觉,希望这次嘉年华能够展现一点诚意。

如何在自己录制的DNF视频里加入自己制作的一些动画

使用视频剪切工具

RealMediaEditorV10.0.0.48汉化版

DNF:GIF展示,盘点DNF以月亮为主题的职业技能

在DNF中有组队下本,国庆中秋也组队而来,在这难得一遇的双节期间,以月亮为主题搜集了一下DNF中跟月亮有关的转职技能,特意整理开篇,以便让各位冒险家在闲暇之余轻松一下!由于DNF中技能较多如有遗漏还请文明指出!

【黑月之噬】

技能描述是将蚀的能量聚集生成的实体化黑色月亮,至于游戏中此技能不在这多讨论了,就技能本身而言,召出一颗月亮随时跟着,中秋当天玩一玩还别有一番意境;

【NPK拆包】

单独提取了那颗月亮,可惜就是像素太小,放大了很模糊;

技能结束时爆炸前的效果。

----------------------------------------

【月蚀之影】

技能描述说的是月亮背影中的蚀,但从技能本身而言,略微有点重口;

【NPK拆包】

这就是召唤出来的月蚀嘛,平时游戏中真没仔细看过,用方言来形容就是瘆得慌。

----------------------------------------

【逆月者拉莫斯】

召唤一觉是使徒,二觉是拉莫斯,三觉是迪拉里昂,这个萝莉真是越来越危险了;

【NPK拆包】

召唤过程中出现的月亮,还挺明亮的;

总感觉拉莫斯打起来像柔道,结果一看还真像;

【满月斩】

特工的大部分技能都跟月亮有关,也难怪会如此,很多行动需要在黑夜进行,黑夜里最常见的当然就是月亮了;

【NPK拆包】

不难看出特工的技能攻击方式也跟月亮有关,不是转圈就是画圈,但在月亮背景上施展技能一点也不违和;

----------------------------------------

【双弦斩】

技能描述中是施展2次半月剑气,由于平时下本真没仔细看过;

【NPK拆包】

确实是2个半月,凑到一起就是一个全月了;

----------------------------------------

【月相轮舞】

特工高阶技能之一,伤害高画面也漂亮,关键是那轮圆月即使不拆包也非常明显;

【NPK拆包】

围着月亮在画圈;

----------------------------------------

【月相天陨】

特工二觉异常华丽,尤其是把月亮射碎那段,当年枪剑士开放时,特工玩家相当多;

【NPK拆包】

可能由于技能演示太快没细看过,没想到真有子弹图形;

特工二觉对月亮的渲染上非常用心,由于拆包后图片太多,就挑了重点的展示一下;

特工有很多技能是用的自配刀,可惜原素材分辨率过低,放大300%后就模糊了;

【飞花逐月】

剑豪二觉都是在暴力输出时用,还真没仔细看过,只知道有个月亮;

【NPK拆包】

拆包以后才发现,动作不少,可月亮就这一颗,还沦为背景;

还有一点就是剑豪觉醒中用的也是自配武器,放心武器库找不到的;

----------------------------------------

【轻云出月风静夜】

剑豪三觉在迄今为止开放的三觉职业中,轮华丽排名前三,想必没多少人反对;

【NPK拆包】

跟二觉一样,就这一个月亮,还沦为了背景;

三觉中的自配武器,剑豪到底是剑法豪,还是剑很多的神豪;

【月华万象】

男气功二觉按说算不上月亮,但技能名字有“月”字,拆包后也有类型的圆形,姑且一并放上来了;

【NPK拆包】

毕竟在七龙珠里面,克林的脑袋能被当月亮用,无非就是又亮又圆,所以就一块放上了;

【月光斩】

鬼泣三觉以后小技能月光斩非常形象,但由于演示动画比较快不仔细看真看不出来;

【NPK拆包】

可能纯白的背景会看不清楚,放了一张黑色背景的,就差没把真月亮弄来了;

整个技能演示过程由于速度较快,很多技能细节看不到实属遗憾;

【结语】

由于很多职业技能只是带了一个“月”字,整个技能没有任何跟月亮有关的素材,所以就没有放进来,不过也从侧面反映DNF在技能命名上,跟“月”字沾边的真不少;

就DNF设计和细节处理还是非常不错的,所以游戏是用来玩的不是用来拼命的,至于运营和CH自古至今把一手好牌打的稀烂,这样的案例不足为奇;

最后祝愿各位冒险家中秋节快乐!

dnf动画怎么快进

按esc键就可以跳过。在《地下城与勇士》中,游戏中的动画可以直接按esc健就可以跳过,《地下城与勇士》是由韩国(Neople)开发、中国内地由腾讯游戏代理运营的动作角色扮演ARPG格斗网游。


分享名称:DNF宣传动画短视频运营
文章网址:http://bzwzjz.com/article/sehcpp.html

其他资讯

Copyright © 2007-2020 广东宝晨空调科技有限公司 All Rights Reserved 粤ICP备2022107769号
友情链接: 教育网站设计方案 营销网站建设 营销型网站建设 成都网站建设 成都网站设计 成都企业网站制作 成都网站建设 成都网站建设流程 专业网站设计 成都网站设计 品牌网站建设 响应式网站设计方案 成都网站制作 成都网站建设 网站建设开发 重庆网站建设 成都网站建设 LED网站设计方案 成都网站制作 成都商城网站制作 网站制作 营销型网站建设