FFmpeg硬件加速方案概览(下)

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被称为“多媒体技术领域的瑞士×××”,FFmpeg拥有广泛的应用基础。不过,当(实时)处理海量视频时,需要借助各种方法提升效率。比如,短视频平台Revvel将视频转码服务迁移到AWS Lambda和S3上,节省了大量费用和运维成本,并且将时长2小时的视频转码从4-6小时缩短到不到10分钟。本文将纵览FFmpeg的硬件加速方案,涉及各主流硬件方案和操作系统。本文为此系列的下篇

Android: MediaCodec 

MediaCodec是Google在Android API 16之后推出的用于音视频编解码的一套偏底层的API,可以直接利用硬件以加速视频的编解码处理。MediaCodec的概念中,一般而言,编×××处理输入数据并生成输出数据。它异步处理数据并使用一组输入和输出缓冲区。在简单的层面上,需要请求(或接收)一个空输入缓冲区,填充数据并将其发送到编×××进行处理。编×××使用数据并将其转换为其空的输出缓冲区之一。最后,你请求(或接收)一个填充的输出缓冲区,消耗其内容并将其释放回编×××。

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MediaCodec可以处理的数据有以下三种类型:被压缩的Buffer(Compressed Buffers)、原始音频数据(Raw Audio Buffers)、原始视频数据(Raw Video Buffers)。可以使用ByteBuffers处理所有三种数据,但一般应该使用Surface以提高编×××的性能。 Surface使用本地视频缓冲区,无需映射或复制到ByteBuffers; 因此,效率更高。 通常在使用Surface时无法访问原始视频数据,但可以使用ImageReader类来访问不安全的解码(原始)视频帧。 这可能比使用ByteBuffers更有效率,因为一些本机缓冲区可能被直接映射到ByteBuffers。 当使用ByteBuffer模式时,也可以使用Image类和getInput / OutputImage(int)访问原始视频帧。FFmpeg自3.1版本加入了android MediaCodec硬件解码支持,其实现Follow了FFmpeg的HWaccel接口,但直到现在为止,FFmpeg都并未支持基于MediaCodec的硬件加速编码。

1.基于Chip 厂商的私有方案

这里所提及的私有,并非是说代码没有Open,更多层面上是指所提供的相应的API接口和实现,是厂商所特定的,而非行业标准定义的API ,诸如OpenMAX或者OS层面剥离了硬件具体实现相关抽象的API。更进一步说,是采用相关厂商私有方案之后,如果想要二次深度开发,其困难度较大一些。实际上,从开放的角度而言,Intel,AMD,Nvidia这3家GPU大厂所提供的方案的Open 程度不尽相同,总的说来,其开放程度是Intel好于AMD, 而AMD又好于Nvidia。

Intel: Media SDK: 

Intel提供的Media SDK,本质是一套跨平台的加速方案,它在Windows/Linux上提供了相同的API,底层则分别使用了Windows上的DXVA2和Linux上的VAAPI接口,以Windows平台上为例,它的基本结构框图如下:

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而在FFmpeg的集成中,基本上是在Libavcode/Libavfilter内提供了一个基本的wrapper去调用Media SDK的API来提供相应的功能。下图展示了Libavcodec集成MediaSDK的h364/hevc/mpeg2 Codec的状态,需要注意的是,FFmpeg master开发分支上支持的FFmpeg QSV已经支持了更多的Codec和相关VPP功能。

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在Windows平台,如果你想在Intel 平台上执行编码相关的事务, Media SDK基本上是唯一的选择。当然,如果你更偏向FFmpeg的API,可以使用FFmpeg QSV/Media SDK的方式;而在Linux平台,FFmpeg VA-API与FFmpeg QSV/Media SDK 接口大部分功能重合,更多的区别可能在于软件灵活度和开放程度的考量。一般说来,FFmpeg VA-API提供了更大的灵活度,对于有开发能力或者想二次定制的客户更加的友好一些。从FFmpeg的角度看,这两者在FFmpeg框架内的最大不同点在于: FFmpeg VA-API是以Native CODEC的方式直接实现与FFmpeg内部,而FFmpeg QSV集成Media SDK的方式,非严格的类比则类似于FFmpeg 集成libx264 这样第三方库的方式,需要依赖Media SDK,而FFmpeg VA-API则并不依赖第三方的库,其CODEC的实现直接位于FFmpeg代码库自身。另外,需要提及的另外一件事情是,Media SDK开放了部分功能,其代码Repo在:

https://github.com/Intel-Media-SDK/MediaSDK

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Nvidia: CUDA/CUVID/NVENC 

之前提及Nvidia的时候说过,Nvidia曾经一度提出VDPAU与Intel 提出的VA-API在Linux上竞争,但最近的趋势似乎是Nvidia走向了更为封闭的方式,最主要的倾向是,Nvidia似乎放缓了对VPDAU的支持,取而代之的是提供较为封闭的NVDEC与NVENC库。另外,在FFmpeg中集成NVENC 与NVDEC的方式与FFmpeg QSV集成Intel Media SDK方式一致,也是以集成第三方库的方式集成进FFmpeg的。这带来的弊端是,对NVENC/NVDEC的依赖较大,加上Nvidia并未开放NVENC/NVDEC的代码,因此如果想做二次开发或者功能增强以及性能调整的时候,基本都得依赖Nvidia自身去改动NVENC/NVDEC,这可能对部分开发者带来一些影响。

下面是NVECN/NVDEC说支持的CODEC的一个图示,基本上FFmpeg CUVID/NVECN/CUDA部分分别集成了硬件加速的解码,编码以及部分CUDA加速的诸如Scaling这样的Filter。另外,CUVID部分,为了和NVENC统一,Nvidia已经把它改称为NVENC,但FFmpeg并没有去做这个更新。

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AMD: AMF

AMF SDK用于控制AMD媒体加速器,以进行视频编码和解码以及色彩空间转换,现在开源出来的版本(https://github.com/GPUOpen-LibrariesAndSDKs/AMF),并未支持Linux,只能在Windows上进行编码,支持的Codec有AVC/HEVC。需要指出的是AMF的全称是Advanced Media Framework,之前有时会被称之为VCE(Video Coding Engine)

另外,VCE实际上支持两种模式,一种模式是所谓的full fixed mode,这种模式之下,所有的编码相关执行使用的ASIC 方式,而另一种模式则是hybrid mode,主要是通过GPU中的3D引擎的计算单元执行编码相关动作,而对应的接口则是AMD's Accelerated Parallel Programming SDK 以及 OpenCL。

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除了上述的一些方案以外,还有一些使用在嵌入式平台的一些方案,能够看到的有:

  • BRCM的MMAL:

    http://www.jvcref.com/files/PI/documentation/html/

    https://github.com/techyian/MMALSharp/wiki/What-is-MMAL%3F

  • RockChip:MPP

    http://opensource.rock-chips.com/wiki_Mpp

    http://opensource.rock-chips.com/images/f/fa/MPP_Development_Reference.pdf

  • TI DSP方案:

    http://www.ti.com/processors/dsp/applications.html 

有兴趣者,可以通过这些资源自行去获取相关信息。

2.独立于平台与Chip厂商的优化方案

OpenCL与Vulkan: 

Khronos在OpenGL的年代一战成名,最近这些年,围绕着高性能图形图像API提出了大量的标准,其中有两个较新的标准值得注意,一个是OpenCL,最初是Apple提出,现在则是异构高性能并行计算的标准,其出发点基本是以Nvidia的CUDA为对标;另一个则是OpenGL的后继者Vulkan。最新的动向是Khronos似乎打算把OpenCL标准整合进Vulkan,所以很可能不久的将来,Vulkan会变成统一图像与计算的API。由于OpenCL基本上是GPU上编程的唯一通用标准(另一个业内使用范围更广泛的是Nvidia的CUDA),很自然的FFmpeg也打算用OpenCL去加速相应的一些Codec或者AVfiter相关的任务。最初,x264尝试用OpenCL优化,但结果并不尽理想,主要原因估计是很多时候编码器实现是一个反复迭代的过程,数据之间也会出现依赖,导致想完全并发利用OpenCL去加速,比较困难,所以最终x264只用OpenCL加速了部分功能,更多的信息可以参考

https://mailman.videolan.org/pipermail/x264-devel/2013-April/009996.html

FFmpeg并未尝试用OpenCL去优化Codec部分,但是却优化了AVFilter部分,主要用在硬件加速转码的场景下。其最大的好处是解码,Filter、编码都在GPU内部完成,避免了GPU与CPU之间的数据交换,而一般Codec输出的数据,需要与OpenCL实现所谓的Zero Copy,这一点,需要OpenCL做一些扩展以支持接收×××解码的出来的数据格式,并输出编码器能接收的数据格式。这里典型的扩展如Intel 提出的OpenCL与VA-API的Surface sharing:

https://www.khronos.org/registry/OpenCL/extensions/intel/cl_intel_va_api_media_sharing.txt:

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最近,FFmpeg社区的Rostislav Pehlivanov开始尝试用Vulkan优化AVFilter,已经提交了Patch,正处于Review阶段,从他FOSDEM的PPT https://pars.ee/slides/fosdem18_encoding.pdf 看,他似乎也想再次尝试用Vulkan来优化Codec,但初期只有针对AVFilter的优化代码出现。顺带说一句,Rostislav Pehlivanov的这份PPT中,回顾了各种CODEC上的各种尝试,整个行业在CODEC上的努力,而其中大部分的CODEC,并未流行开来,但这些人的种种努力不该被完全忘记。

3.参考文献

  • https://developer.nvidia.com/nvidia-video-codec-sdk 更多Nvidia video codec的信息,可以从这里获取到

  • http://on-demand.gputechconf.com/gtc/2016/presentation/s6226-abhijit-patait-high-performance-video.pdf 这里对NVENC/NVDEC 给出了一些详尽的说明

  • https://developer.android.com/reference/android/media/MediaCodec.html 使用MediaCodec时候,Android上的文档基本上是必须要先读的

  • https://elinux.org/images/9/9d/Android_media_framework--van-dam_and_kallere.pdf

  • https://static1.squarespace.com/static/4eb80772d09a941b5c45e0c0/t/541f2918e4b092469720191e/1411328280290/Video_DroidConNYC.pdf

  • https://www.khronos.org/  khronos 最近动作不断,一方面,看到各种新标准的提出,另一方面又担心这些标准最终实施的状况。


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