three.js怎么用

这篇文章主要介绍了three.js怎么用,具有一定借鉴价值,感兴趣的朋友可以参考下,希望大家阅读完这篇文章之后大有收获,下面让小编带着大家一起了解一下。

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Three.js的核心五步就是:

1.设置three.js渲染器

2.设置摄像机camera

3.设置场景scene

4.设置光源light

5.设置物体object

1.设置three.js渲染器

三维空间里的物体映射到二维平面的过程被称为三维渲染。 一般来说我们都把进行渲染操作的软件叫做渲染器。 具体来说要进行下面这些处理。

var renderer;
function initThree(){
 width = document.getElementById("box").clientWidth;
 height = document.getElementById("box").clientHeight;
 /**
 //声明渲染器对象:WebGLRenderer 
 renderer=new THREE.WebGLRenderer({ 
  antialias:true, //是否开启反锯齿 
  precision:"highp", //着色精度选择 
  alpha:true,  //是否可以设置背景色透明 
  premultipliedAlpha:false, 
  stencil:false, 
  preserveDrawingBuffer:true, //是否保存绘图缓冲 
  maxLights:1  //maxLights:最大灯光数 
 }); 
 */
 renderer = new THREE.WebGLRenderer({
 antialias:true
 });/*生成渲染器对象(属性:抗锯齿效果为设置有效)*/
 renderer.setSize(width,height);
 document.getElementById("box").appendChild(renderer.domElement);
 /*设置canvas背景色(clearColor)和背景色透明度(clearAlpha) */
 renderer.setClearColor(0xFFFFFF,1.0);
}

2.设置摄像机camera

OpenGL(WebGL)中、三维空间中的物体投影到二维空间的方式中,存在透视投影和正投影两种相机。

  a.透视投影:从视点开始越近的物体越大、远处的物体绘制的较小的一种方式、和日常生活中我们看物体的方式是一致的。

  b.正投影:不管物体和视点距离,都按照统一的大小进行绘制、在建筑和设计等领域需要从各个角度来绘制物体,因此这种投影被广泛应用。在Three.js也能够指定透视投影和正投影两种方式的相机。 本文按照以下的步骤设置透视投影方式。

    (1) 声明全局的变量(对象);

    (2) 设置透视投影的相机;

    (3) 设置相机的位置坐标;

    (4) 设置相机的上为「z」轴方向;

    (5) 设置视野的中心坐标。

var camera;
function initCamera(){
 /*PerspectiveCamera的四个参数
 参数1:为视野角 ,
 参数2:纵横比。这参数几乎总是使用的元素的宽度除以高度,否则你会看到像老电影中的那样,图像被压扁了.
 参数3:相机允许离物体的最近距离.
 参数4;相机允许离物体的最远距离.默认情况之下,相机的上方向为Y轴,右方向为X轴,向里为Z轴.*/
 camera = new THREE.PerspectiveCamera(45,width/height,1,10000);
 camera.position.x = 0;
 camera.position.y = 1000;
 camera.position.z = 0;
 camera.up.x = 0;
 camera.up.y = 0;
 camera.up.z = 1;
 camera.lookAt({x:0,y:0,z:0}); //设置视野的中心坐标 
}

3.设置场景

var scene;
function initScene(){
 scene = new THREE.Scene();
}

4.设置光源light

OpenGL(WebGL)的三维空间中,存在点光源和聚光灯两种类型。 而且,作为点光源的一种特例还存在平行光源(无线远光源)。另外,作为光源的参数还可以进行 [环境光] 等设置。 作为对应, Three.js中可以设置 [点光源(Point Light)][聚光灯(Spot Light)][平行光源(Direction Light)],和 [环境光(Ambient Light)]。 和OpenGL一样、在一个场景中可以设置多个光源。 基本上,都是环境光和其他几种光源进行组合。 如果不设置环境光,那么光线照射不到的面会变得过于黑暗。 本文中首先按照下面的步骤设置平行光源,在这之后还会追加环境光。

  (1) 声明全局变量(对象)

  (2) 设置平行光源

  (3) 设置光源向量

  (4) 追加光源到场景

/*** 光照(light) ***/
new THREE.AmbientLight(颜色);                          // 环境光
new THREE.PointLight(颜色, 强度, 距离);                // 点光源
new THREE.DirectionalLight(颜色, 亮度);                // 平行光
new THREE.SpotLight(颜色, 强度, 距离, 夹角, 衰减指数); // 聚光灯

var light;
function initLight(){
 light = new THREE.DirectionalLight(0xFF0000, 1.0, 0); //平行光
 light.position.set(100, 100, 200); //设置光源位置
 scene.add(light); //将官员添加到场景
}

5.设置物体

//几何形状
        CubeGeometry(长, 宽, 高, 长的分割, 宽的分割, 高的分割);                           // 立方体
        PlanGeometry(长,宽, 长的分割, 宽的分割);                                          // 平面
        SphereGeometry(半径, 经度切片, 纬度分割, 经度分割, 经度跨过, 纬度开始, 纬度跨过); // 球体
        CircleGeometry(半径, 切片数, 开始, 跨过角度);                                     // 圆形
        CylinderGeometry(顶部面积, 底部面积, 高, 圆分割, 高分割, 是否没有顶面和底面);     // 圆台
        TetrahedronGeometry(半径, 细节);  // 正四边形
        OctahedronGeometry(半径, 细节);   // 正八边形
        IconsahedronGeometry(半径, 细节); // 正十二边形
        TorusGeometry(半径, 管道半径, 纬度分割, 经度分割, 圆环面的弧度); // 圆环面

var sphere;
function initObject(){
 sphere = new THREE.Mesh(new THREE.SphereGeometry(200,200)/*设置球体的大小*/,new THREE.MeshLambertMaterial({color:0xff0000})/*设置球体的材质*/); //材质设定 
 scene.add(sphere); 
 sphere.position.set(0,0,0); /*设置物体位置*/
}

6.执行

function threeExcute(){ 
 initThree(); 
 initCamera(); 
 initScene(); 
 initLight(); 
 initObject(); 
 renderer.clear(); 
 renderer.render(scene,camera); 
}

完整代码




 
 Document
 

 
 
 
 div#box{
  border: none;
  cursor: move;
  width: 1400px;
  height: 600px;
  background-color: #EEEEEE;
  }
 
 
 
 

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