OpenGLES2兼容函数列表-创新互联

关于OpenGL(含ES)的资料汗牛充栋,但是普遍存在的问题是,OES的资料不够系统,OGL的资料过于庞大

创新互联专注骨干网络服务器租用10多年,服务更有保障!服务器租用,四川绵阳服务器托管 成都服务器租用,成都服务器托管,骨干网络带宽,享受低延迟,高速访问。灵活、实现低成本的共享或公网数据中心高速带宽的专属高性能服务器。

此列表详细记录了GLES2兼容函数的情况,使大家在学习时,对于算法和资料可以有针对性的选择

此列表来自Qt的QOpenGLFunctions类,该类用于创建OpenGL和OpenGL ES兼容项目(在一个工程里)

注:Qt支持各种版本的GL头文件导入,命名方式为QOpenGLFunctions_X_Y,对于更高级的3+桌面版,使用例如QOpenGLFunctions_3_0这种类

很多人对这个表怎么用,不是很清楚,这里再补充一下,目前跨平台OpenGL开发(桌面+移动 )主流API选择是OpenGL ES 2。这个表纪录了OpenGL ES2所有函数的兼容情况。如果你是走这个方向的,这个表很有用。

网上资料,很多都是OpenGL ES 1或者还有立即模式那种很古老的API,那些都是淘汰的。对于新手来说,你把那些资料里面,出现的gl打头的函数在这个表里搜索一下,如果是 这个表里没有的,基本上那份资料就可以不用看了。(不过你得注意一些工具库比如glm,glew,glut,别认错了)

补充一份:详细的OpenGL(ES)各版本API差别在这里:http://docs.gl/

   // GLES2 + OpenGL1 common subset
    void glBindTexture(GLenum target, GLuint texture);
    void glBlendFunc(GLenum sfactor, GLenum dfactor);
    void glClear(GLbitfield mask);
    void glClearColor(GLclampf red, GLclampf green, GLclampf blue, GLclampf alpha);
    void glClearStencil(GLint s);
    void glColorMask(GLboolean red, GLboolean green, GLboolean blue, GLboolean alpha);
    void glCopyTexImage2D(GLenum target, GLint level, GLenum internalformat, GLint x, GLint y, GLsizei width, GLsizei height, GLint border);
    void glCopyTexSubImage2D(GLenum target, GLint level, GLint xoffset, GLint yoffset, GLint x, GLint y, GLsizei width, GLsizei height);
    void glCullFace(GLenum mode);
    void glDeleteTextures(GLsizei n, const GLuint* textures);
    void glDepthFunc(GLenum func);
    void glDepthMask(GLboolean flag);
    void glDisable(GLenum cap);
    void glDrawArrays(GLenum mode, GLint first, GLsizei count);
    void glDrawElements(GLenum mode, GLsizei count, GLenum type, const GLvoid* indices);
    void glEnable(GLenum cap);
    void glFinish();
    void glFlush();
    void glFrontFace(GLenum mode);
    void glGenTextures(GLsizei n, GLuint* textures);
    void glGetBooleanv(GLenum pname, GLboolean* params);
    GLenum glGetError();
    void glGetFloatv(GLenum pname, GLfloat* params);
    void glGetIntegerv(GLenum pname, GLint* params);
    const GLubyte *glGetString(GLenum name);
    void glGetTexParameterfv(GLenum target, GLenum pname, GLfloat* params);
    void glGetTexParameteriv(GLenum target, GLenum pname, GLint* params);
    void glHint(GLenum target, GLenum mode);
    GLboolean glIsEnabled(GLenum cap);
    GLboolean glIsTexture(GLuint texture);
    void glLineWidth(GLfloat width);
    void glPixelStorei(GLenum pname, GLint param);
    void glPolygonOffset(GLfloat factor, GLfloat units);
    void glReadPixels(GLint x, GLint y, GLsizei width, GLsizei height, GLenum format, GLenum type, GLvoid* pixels);
    void glScissor(GLint x, GLint y, GLsizei width, GLsizei height);
    void glStencilFunc(GLenum func, GLint ref, GLuint mask);
    void glStencilMask(GLuint mask);
    void glStencilOp(GLenum fail, GLenum zfail, GLenum zpass);
    void glTexImage2D(GLenum target, GLint level, GLint internalformat, GLsizei width, GLsizei height, GLint border, GLenum format, GLenum type, const GLvoid* pixels);
    void glTexParameterf(GLenum target, GLenum pname, GLfloat param);
    void glTexParameterfv(GLenum target, GLenum pname, const GLfloat* params);
    void glTexParameteri(GLenum target, GLenum pname, GLint param);
    void glTexParameteriv(GLenum target, GLenum pname, const GLint* params);
    void glTexSubImage2D(GLenum target, GLint level, GLint xoffset, GLint yoffset, GLsizei width, GLsizei height, GLenum format, GLenum type, const GLvoid* pixels);
    void glViewport(GLint x, GLint y, GLsizei width, GLsizei height);

    // GL(ES)2
    void glActiveTexture(GLenum texture);
    void glAttachShader(GLuint program, GLuint shader);
    void glBindAttribLocation(GLuint program, GLuint index, const char* name);
    void glBindBuffer(GLenum target, GLuint buffer);
    void glBindFramebuffer(GLenum target, GLuint framebuffer);
    void glBindRenderbuffer(GLenum target, GLuint renderbuffer);
    void glBlendColor(GLclampf red, GLclampf green, GLclampf blue, GLclampf alpha);
    void glBlendEquation(GLenum mode);
    void glBlendEquationSeparate(GLenum modeRGB, GLenum modeAlpha);
    void glBlendFuncSeparate(GLenum srcRGB, GLenum dstRGB, GLenum srcAlpha, GLenum dstAlpha);
    void glBufferData(GLenum target, qopengl_GLsizeiptr size, const void* data, GLenum usage);
    void glBufferSubData(GLenum target, qopengl_GLintptr offset, qopengl_GLsizeiptr size, const void* data);
    GLenum glCheckFramebufferStatus(GLenum target);
    void glClearDepthf(GLclampf depth);
    void glCompileShader(GLuint shader);
    void glCompressedTexImage2D(GLenum target, GLint level, GLenum internalformat, GLsizei width, GLsizei height, GLint border, GLsizei p_w_picpathSize, const void* data);
    void glCompressedTexSubImage2D(GLenum target, GLint level, GLint xoffset, GLint yoffset, GLsizei width, GLsizei height, GLenum format, GLsizei p_w_picpathSize, const void* data);
    GLuint glCreateProgram();
    GLuint glCreateShader(GLenum type);
    void glDeleteBuffers(GLsizei n, const GLuint* buffers);
    void glDeleteFramebuffers(GLsizei n, const GLuint* framebuffers);
    void glDeleteProgram(GLuint program);
    void glDeleteRenderbuffers(GLsizei n, const GLuint* renderbuffers);
    void glDeleteShader(GLuint shader);
    void glDepthRangef(GLclampf zNear, GLclampf zFar);
    void glDetachShader(GLuint program, GLuint shader);
    void glDisableVertexAttribArray(GLuint index);
    void glEnableVertexAttribArray(GLuint index);
    void glFramebufferRenderbuffer(GLenum target, GLenum p_w_upload, GLenum renderbuffertarget, GLuint renderbuffer);
    void glFramebufferTexture2D(GLenum target, GLenum p_w_upload, GLenum textarget, GLuint texture, GLint level);
    void glGenBuffers(GLsizei n, GLuint* buffers);
    void glGenerateMipmap(GLenum target);
    void glGenFramebuffers(GLsizei n, GLuint* framebuffers);
    void glGenRenderbuffers(GLsizei n, GLuint* renderbuffers);
    void glGetActiveAttrib(GLuint program, GLuint index, GLsizei bufsize, GLsizei* length, GLint* size, GLenum* type, char* name);
    void glGetActiveUniform(GLuint program, GLuint index, GLsizei bufsize, GLsizei* length, GLint* size, GLenum* type, char* name);
    void glGetAttachedShaders(GLuint program, GLsizei maxcount, GLsizei* count, GLuint* shaders);
    GLint glGetAttribLocation(GLuint program, const char* name);
    void glGetBufferParameteriv(GLenum target, GLenum pname, GLint* params);
    void glGetFramebufferAttachmentParameteriv(GLenum target, GLenum p_w_upload, GLenum pname, GLint* params);
    void glGetProgramiv(GLuint program, GLenum pname, GLint* params);
    void glGetProgramInfoLog(GLuint program, GLsizei bufsize, GLsizei* length, char* infolog);
    void glGetRenderbufferParameteriv(GLenum target, GLenum pname, GLint* params);
    void glGetShaderiv(GLuint shader, GLenum pname, GLint* params);
    void glGetShaderInfoLog(GLuint shader, GLsizei bufsize, GLsizei* length, char* infolog);
    void glGetShaderPrecisionFormat(GLenum shadertype, GLenum precisiontype, GLint* range, GLint* precision);
    void glGetShaderSource(GLuint shader, GLsizei bufsize, GLsizei* length, char* source);
    void glGetUniformfv(GLuint program, GLint location, GLfloat* params);
    void glGetUniformiv(GLuint program, GLint location, GLint* params);
    GLint glGetUniformLocation(GLuint program, const char* name);
    void glGetVertexAttribfv(GLuint index, GLenum pname, GLfloat* params);
    void glGetVertexAttribiv(GLuint index, GLenum pname, GLint* params);
    void glGetVertexAttribPointerv(GLuint index, GLenum pname, void** pointer);
    GLboolean glIsBuffer(GLuint buffer);
    GLboolean glIsFramebuffer(GLuint framebuffer);
    GLboolean glIsProgram(GLuint program);
    GLboolean glIsRenderbuffer(GLuint renderbuffer);
    GLboolean glIsShader(GLuint shader);
    void glLinkProgram(GLuint program);
    void glReleaseShaderCompiler();
    void glRenderbufferStorage(GLenum target, GLenum internalformat, GLsizei width, GLsizei height);
    void glSampleCoverage(GLclampf value, GLboolean invert);
    void glShaderBinary(GLint n, const GLuint* shaders, GLenum binaryformat, const void* binary, GLint length);
    void glShaderSource(GLuint shader, GLsizei count, const char** string, const GLint* length);
    void glStencilFuncSeparate(GLenum face, GLenum func, GLint ref, GLuint mask);
    void glStencilMaskSeparate(GLenum face, GLuint mask);
    void glStencilOpSeparate(GLenum face, GLenum fail, GLenum zfail, GLenum zpass);
    void glUniform1f(GLint location, GLfloat x);
    void glUniform1fv(GLint location, GLsizei count, const GLfloat* v);
    void glUniform1i(GLint location, GLint x);
    void glUniform1iv(GLint location, GLsizei count, const GLint* v);
    void glUniform2f(GLint location, GLfloat x, GLfloat y);
    void glUniform2fv(GLint location, GLsizei count, const GLfloat* v);
    void glUniform2i(GLint location, GLint x, GLint y);
    void glUniform2iv(GLint location, GLsizei count, const GLint* v);
    void glUniform3f(GLint location, GLfloat x, GLfloat y, GLfloat z);
    void glUniform3fv(GLint location, GLsizei count, const GLfloat* v);
    void glUniform3i(GLint location, GLint x, GLint y, GLint z);
    void glUniform3iv(GLint location, GLsizei count, const GLint* v);
    void glUniform4f(GLint location, GLfloat x, GLfloat y, GLfloat z, GLfloat w);
    void glUniform4fv(GLint location, GLsizei count, const GLfloat* v);
    void glUniform4i(GLint location, GLint x, GLint y, GLint z, GLint w);
    void glUniform4iv(GLint location, GLsizei count, const GLint* v);
    void glUniformMatrix2fv(GLint location, GLsizei count, GLboolean transpose, const GLfloat* value);
    void glUniformMatrix3fv(GLint location, GLsizei count, GLboolean transpose, const GLfloat* value);
    void glUniformMatrix4fv(GLint location, GLsizei count, GLboolean transpose, const GLfloat* value);
    void glUseProgram(GLuint program);
    void glValidateProgram(GLuint program);
    void glVertexAttrib1f(GLuint indx, GLfloat x);
    void glVertexAttrib1fv(GLuint indx, const GLfloat* values);
    void glVertexAttrib2f(GLuint indx, GLfloat x, GLfloat y);
    void glVertexAttrib2fv(GLuint indx, const GLfloat* values);
    void glVertexAttrib3f(GLuint indx, GLfloat x, GLfloat y, GLfloat z);
    void glVertexAttrib3fv(GLuint indx, const GLfloat* values);
    void glVertexAttrib4f(GLuint indx, GLfloat x, GLfloat y, GLfloat z, GLfloat w);
    void glVertexAttrib4fv(GLuint indx, const GLfloat* values);
    void glVertexAttribPointer(GLuint indx, GLint size, GLenum type, GLboolean normalized, GLsizei stride, const void* ptr);

另外有需要云服务器可以了解下创新互联scvps.cn,海内外云服务器15元起步,三天无理由+7*72小时售后在线,公司持有idc许可证,提供“云服务器、裸金属服务器、高防服务器、香港服务器、美国服务器、虚拟主机、免备案服务器”等云主机租用服务以及企业上云的综合解决方案,具有“安全稳定、简单易用、服务可用性高、性价比高”等特点与优势,专为企业上云打造定制,能够满足用户丰富、多元化的应用场景需求。


文章题目:OpenGLES2兼容函数列表-创新互联
URL网址:http://bzwzjz.com/article/gehhi.html

其他资讯

Copyright © 2007-2020 广东宝晨空调科技有限公司 All Rights Reserved 粤ICP备2022107769号
友情链接: 成都网站建设 四川成都网站制作 手机网站建设 定制网站建设 成都商城网站制作 成都网站建设公司 手机网站制作 企业手机网站建设 企业网站设计 古蔺网站建设 成都网站建设推广 营销型网站建设 网站建设方案 成都网站建设公司 手机网站设计 成都网站设计 成都网站建设 成都网站制作 网站制作 成都网站设计公司 重庆网站制作 重庆电商网站建设