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如何使用命令行编译和运行Java代码

这里给你一个具体的场景来讲述如何使用命令行编译和运行Java代码:

创新互联于2013年开始,先为滴道等服务建站,滴道等地企业,进行企业商务咨询服务。为滴道企业网站制作PC+手机+微官网三网同步一站式服务解决您的所有建站问题。

任务

我们有一个相当标准的Java工程,它包含三个顶层文件夹:

/bin-用来存放已编译好的.class文件

/lib-用来存放第三方.jar文件

/src-存放.java源代码

我的任务就是要从Java工程根目录去编译和运行工程。我们将使用Windows操作系统作为例子(和在Unix系统上的唯一区别就是路径分隔符是”:“而不是”;“)。

编译Java代码

第一步是把文本文件.java源代码编译成Java虚拟机字节码文件(.class)。这一步使用一个叫javac的JDK工具来完成。

假设我们在应用的根目录下,从com.example包下尝试把Application.java文件,以及把lib文件夹中的lib1.jar和lib2.jar库编译到目标文件夹bin下,编译命令应该是如下格式:

javac -d bin -sourcepath src -cp lib/lib1.jar;lib/lib2.jar src/com/example/Application.java1

编译完后,/bin/com/example/Application.class应该就会创建出来了。如何Application.java使用了其他工程的类,那么他们全部会自动被编译并且放到相应的文件夹下。

运行Java代码

为了启动我们刚刚编译的.class文件,需要另外一个叫java的JDK工具。

假设我们在应用的根目录下,为了能够启动com.example包中的,使用了lib文件夹下的lib1.jar和lib2.jar库的Application.class文件,启动命令应该是如下

java -cp bin;lib/lib1.jar;lib/lib2.jar com.example.Application

我们在这里没有提供文件名,只有一个实际的类名,java会基于提供的classpath(缩写成cp)路径去搜索。

如何用java poi编写代码来设置Excel单元格是否锁定功能?

import org.apache.poi.hssf.usermodel.HSSFCell;

import org.apache.poi.hssf.usermodel.HSSFCellStyle;

import org.apache.poi.hssf.usermodel.HSSFRow;

import org.apache.poi.hssf.usermodel.HSSFSheet;

import org.apache.poi.hssf.usermodel.HSSFWorkbook;

import org.apache.poi.poifs.filesystem.POIFSFileSystem;

/**

* @param inputFile 输入模板文件路径

* @param outputFile 输入文件存放于服务器路径

* @param dataList 待导出数据

* @throws Exception

* @roseuid:

*/

public void exportExcelFile(String inputFile, String outputFile, List dataList) throws Exception

{

//用模板文件构造poi

POIFSFileSystem fs = new POIFSFileSystem(new FileInputStream(inputFile));

//创建模板工作表

HSSFWorkbook templatewb = new HSSFWorkbook(fs);

//直接取模板第一个sheet对象

HSSFSheet templateSheet = templatewb.getSheetAt(1);

//得到模板的第一个sheet的第一行对象 为了得到模板样式

HSSFRow templateRow = templateSheet.getRow(0);

//HSSFSheet timplateSheet = templatewb.getSheetAt(1);

//取得Excel文件的总列数

int columns = templateSheet.getRow((short) 0).getPhysicalNumberOfCells();

Debug.println("columns is : " + columns);

//创建样式数组

HSSFCellStyle styleArray[] = new HSSFCellStyle[columns];

//一次性创建所有列的样式放在数组里

for (int s = 0; s columns; s++)

{

//得到数组实例

styleArray[s] = templatewb.createCellStyle();

}

//循环对每一个单元格进行赋值

//定位行

for (int rowId = 1; rowId dataList.size(); rowId++)

{

//依次取第rowId行数据 每一个数据是valueList

List valueList = (List) dataList.get(rowId - 1);

//定位列

for (int columnId = 0; columnId columns; columnId++)

{

//依次取出对应与colunmId列的值

//每一个单元格的值

String dataValue = (String) valueList.get(columnId);

//取出colunmId列的的style

//模板每一列的样式

HSSFCellStyle style = styleArray[columnId];

//取模板第colunmId列的单元格对象

//模板单元格对象

HSSFCell templateCell = templateRow.getCell((short) columnId);

//创建一个新的rowId行 行对象

//新建的行对象

HSSFRow hssfRow = templateSheet.createRow(rowId);

//创建新的rowId行 columnId列 单元格对象

//新建的单元格对象

HSSFCell cell = hssfRow.createCell((short) columnId);

//如果对应的模板单元格 样式为非锁定

if (templateCell.getCellStyle().getLocked() == false)

{

//设置此列style为非锁定

style.setLocked(false);

//设置到新的单元格上

cell.setCellStyle(style);

}

//否则样式为锁定

else

{

//设置此列style为锁定

style.setLocked(true);

//设置到新单元格上

cell.setCellStyle(style);

}

//设置编码

cell.setEncoding(HSSFCell.ENCODING_UTF_16);

//Debug.println("dataValue : " + dataValue);

//设置值 统一为String

cell.setCellValue(dataValue);

}

}

//设置输入流

FileOutputStream fOut = new FileOutputStream(outputFile);

//将模板的内容写到输出文件上

templatewb.write(fOut);

fOut.flush();

//操作结束,关闭文件

fOut.close();

}

简述Java程序从编写到运行的基本步骤,并说明Java的基本工作原理

Java编译原理:

Java 虚拟机(JVM)是可运行Java 代码的假想计算机。只要根据JVM规格描述将解释器移植到特定的计算机上,就能保证经过编译的任何Java代码能够在该系统上运行。

一.Java源文件的编译、下载 、解释和执行

Java应用程序的开发周期包括编译、下载 、解释和执行几个部分。Java编译程序将Java源程序翻译为JVM可执行代码?字节码。这一编译过程同C/C++ 的编译有些不同。当C编译器编译生成一个对象的代码时,该代码是为在某一特定硬件平台运行而产生的。因此,在编译过程中,编译程序通过查表将所有对符号的引用转换为特定的内存偏移量,以保证程序运行。Java编译器却不将对变量和方法的引用编译为数值引用,也不确定程序执行过程中的内存布局,而是将这些符号引用信息保留在字节码中,由解释器在运行过程中创立内存布局,然后再通过查表来确定一个方法所在的地址。这样就有效的保证了Java的可移植性和安全 性。

运行JVM字节码的工作是由解释器来完成的。解释执行过程分三部进行:代码的装入、代码的校验和代码的执行。装入代码的工作由"类装载器"(class loader)完成。类装载器负责装入运行一个程序需要的所有代码,这也包括程序代码中的类所继承的类和被其调用的类。当类装载器装入一个类时,该类被放在自己的名字空间中。除了通过符号引用自己名字空间以外的类,类之间没有其他办法可以影响其他类。在本台计算机上的所有类都在同一地址空间内,而所有从外部引进的类,都有一个自己独立的名字空间。这使得本地类通过共享相同的名字空间获得较高的运行效率,同时又保证它们与从外部引进的类不会相互影响。当装入了运行程序需要的所有类后,解释器便可确定整个可执行程序的内存布局。解释器为符号引用同特定的地址空间建立对应关系及查询表。通过在这一阶段确定代码的内存布局,Java很好地解决了由超类改变而使子类崩溃的问题,同时也防止了代码对地址的非法访问。

随后,被装入的代码由字节码校验器进行检查。校验器可发现操作数栈溢出,非法数据类型转化等多种错误。通过校验后,代码便开始执行了。

Java字节码的执行有两种方式:

1.即时编译方式:解释器先将字节码编译成机器码,然后再执行该机器码。

2.解释执行方式:解释器通过每次解释并执行一小段代码来完成Java字节码程 序的所有操作。

通常采用的是第二种方法。由于JVM规格描述具有足够的灵活性,这使得将字节码翻译为机器代码的工作

具有较高的效率。对于那些对运行速度要求较高的应用程序,解释器可将Java字节码即时编译为机器码,从而很好地保证了Java代码的可移植性和高性能。

linux系统中如何编写java代码

首先,你需要一个文本编辑器,在 Linux 上的话 vim emacs, gedit 等都可以。

然后,需要一个 JDK,Linux 上有 openjdk 和 Oracle 的 jdk 两种可选。openjdk 一般用各

Linux 发行版相应的软件包管理软件就可安装。Oracle 的可以到官网上下载 .rpm 格式的软件包安装或下载源码编译安装。

最后,用文本编辑器编写代码。用 javac 文件名 编译代码,java 类名 运行。

求用JAVA编写俄罗斯方块游戏的源代码

俄罗斯方块——java源代码提供 import java.awt.*; import java.awt.event.*; //俄罗斯方块类 public class ERS_Block extends Frame{ public static boolean isPlay=false; public static int level=1,score=0; public static TextField scoreField,levelField; public static MyTimer timer; GameCanvas gameScr; public static void main(String[] argus){ ERS_Block ers = new ERS_Block("俄罗斯方块游戏 V1.0 Author:Vincent"); WindowListener win_listener = new WinListener(); ers.addWindowListener(win_listener); } //俄罗斯方块类的构造方法 ERS_Block(String title){ super(title); setSize(600,480); setLayout(new GridLayout(1,2)); gameScr = new GameCanvas(); gameScr.addKeyListener(gameScr); timer = new MyTimer(gameScr); timer.setDaemon(true); timer.start(); timer.suspend(); add(gameScr); Panel rightScr = new Panel(); rightScr.setLayout(new GridLayout(2,1,0,30)); rightScr.setSize(120,500); add(rightScr); //右边信息窗体的布局 MyPanel infoScr = new MyPanel(); infoScr.setLayout(new GridLayout(4,1,0,5)); infoScr.setSize(120,300); rightScr.add(infoScr); //定义标签和初始值 Label scorep = new Label("分数:",Label.LEFT); Label levelp = new Label("级数:",Label.LEFT); scoreField = new TextField(8); levelField = new TextField(8); scoreField.setEditable(false); levelField.setEditable(false); infoScr.add(scorep); infoScr.add(scoreField); infoScr.add(levelp); infoScr.add(levelField); scorep.setSize(new Dimension(20,60)); scoreField.setSize(new Dimension(20,60)); levelp.setSize(new Dimension(20,60)); levelField.setSize(new Dimension(20,60)); scoreField.setText("0"); levelField.setText("1"); //右边控制按钮窗体的布局 MyPanel controlScr = new MyPanel(); controlScr.setLayout(new GridLayout(5,1,0,5)); rightScr.add(controlScr); //定义按钮play Button play_b = new Button("开始游戏"); play_b.setSize(new Dimension(50,200)); play_b.addActionListener(new Command(Command.button_play,gameScr)); //定义按钮Level UP Button level_up_b = new Button("提高级数"); level_up_b.setSize(new Dimension(50,200)); level_up_b.addActionListener(new Command(Command.button_levelup,gameScr)); //定义按钮Level Down Button level_down_b =new Button("降低级数"); level_down_b.setSize(new Dimension(50,200)); level_down_b.addActionListener(new Command(Command.button_leveldown,gameScr)); //定义按钮Level Pause Button pause_b =new Button("游戏暂停"); pause_b.setSize(new Dimension(50,200)); pause_b.addActionListener(new Command(Command.button_pause,gameScr)); //定义按钮Quit Button quit_b = new Button("退出游戏"); quit_b.setSize(new Dimension(50,200)); quit_b.addActionListener(new Command(Command.button_quit,gameScr)); controlScr.add(play_b); controlScr.add(level_up_b); controlScr.add(level_down_b); controlScr.add(pause_b); controlScr.add(quit_b); setVisible(true); gameScr.requestFocus(); } } //重写MyPanel类,使Panel的四周留空间 class MyPanel extends Panel{ public Insets getInsets(){ return new Insets(30,50,30,50); } } //游戏画布类 class GameCanvas extends Canvas implements KeyListener{ final int unitSize = 30; //小方块边长 int rowNum; //正方格的行数 int columnNum; //正方格的列数 int maxAllowRowNum; //允许有多少行未削 int blockInitRow; //新出现块的起始行坐标 int blockInitCol; //新出现块的起始列坐标 int [][] scrArr; //屏幕数组 Block b; //对方快的引用 //画布类的构造方法 GameCanvas(){ rowNum = 15; columnNum = 10; maxAllowRowNum = rowNum - 2; b = new Block(this); blockInitRow = rowNum - 1; blockInitCol = columnNum/2 - 2; scrArr = new int [32][32]; } //初始化屏幕,并将屏幕数组清零的方法 void initScr(){ for(int i=0;irowNum;i++) for (int j=0; jcolumnNum;j++) scrArr[j]=0; b.reset(); repaint(); } //重新刷新画布方法 public void paint(Graphics g){ for(int i = 0; i rowNum; i++) for(int j = 0; j columnNum; j++) drawUnit(i,j,scrArr[j]); } //画方块的方法 public void drawUnit(int row,int col,int type){ scrArr[row][col] = type; Graphics g = getGraphics(); tch(type){ //表示画方快的方法 case 0: g.setColor(Color.black);break; //以背景为颜色画 case 1: g.setColor(Color.blue);break; //画正在下落的方块 case 2: g.setColor(Color.magenta);break; //画已经落下的方法 } g.fill3DRect(col*unitSize,getSize().height-(row+1)*unitSize,unitSize,unitSize,true); g.dispose(); } public Block getBlock(){ return b; //返回block实例的引用 } //返回屏幕数组中(row,col)位置的属性值 public int getScrArrXY(int row,int col){ if (row 0 || row = rowNum || col 0 || col = columnNum) return(-1); else return(scrArr[row][col]); } //返回新块的初始行坐标方法 public int getInitRow(){ return(blockInitRow); //返回新块的初始行坐标 } //返回新块的初始列坐标方法 public int getInitCol(){ return(blockInitCol); //返回新块的初始列坐标 } //满行删除方法 void deleteFullLine(){ int full_line_num = 0; int k = 0; for (int i=0;irowNum;i++){ boolean isfull = true; L1:for(int j=0;jcolumnNum;j++) if(scrArr[j] == 0){ k++; isfull = false; break L1; } if(isfull) full_line_num++; if(k!=0 k-1!=i !isfull) for(int j = 0; j columnNum; j++){ if (scrArr[j] == 0) drawUnit(k-1,j,0); else drawUnit(k-1,j,2); scrArr[k-1][j] = scrArr[j]; } } for(int i = k-1 ;i rowNum; i++){ for(int j = 0; j columnNum; j++){ drawUnit(i,j,0); scrArr[j]=0; } } ERS_Block.score += full_line_num; ERS_Block.scoreField.setText(""+ERS_Block.score); } //判断游戏是否结束方法 boolean isGameEnd(){ for (int col = 0 ; col columnNum; col ++){ if(scrArr[maxAllowRowNum][col] !=0) return true; } return false; } public void keyTyped(KeyEvent e){ } public void keyReleased(KeyEvent e){ } //处理键盘输入的方法 public void keyPressed(KeyEvent e){ if(!ERS_Block.isPlay) return; tch(e.getKeyCode()){ case KeyEvent.VK_DOWN:b.fallDown();break; case KeyEvent.VK_LEFT:b.leftMove();break; case KeyEvent.VK_RIGHT:b.rightMove();break; case KeyEvent.VK_SPACE:b.leftTurn();break; } } } //处理控制类 class Command implements ActionListener{ static final int button_play = 1; //给按钮分配编号 static final int button_levelup = 2; static final int button_leveldown = 3; static final int button_quit = 4; static final int button_pause = 5; static boolean pause_resume = true; int curButton; //当前按钮 GameCanvas scr; //控制按钮类的构造方法 Command(int button,GameCanvas scr){ curButton = button; this.scr=scr; } //按钮执行方法 public void actionPerformed (ActionEvent e){ tch(curButton){ case button_play:if(!ERS_Block.isPlay){ scr.initScr(); ERS_Block.isPlay = true; ERS_Block.score = 0; ERS_Block.scoreField.setText("0"); ERS_Block.timer.resume(); } scr.requestFocus(); break; case button_levelup:if(ERS_Block.level 10){ ERS_Block.level++; ERS_Block.levelField.setText(""+ERS_Block.level); ERS_Block.score = 0; ERS_Block.scoreField.setText(""+ERS_Block.score); } scr.requestFocus(); break; case button_leveldown:if(ERS_Block.level 1){ ERS_Block.level--; ERS_Block.levelField.setText(""+ERS_Block.level); ERS_Block.score = 0; ERS_Block.scoreField.setText(""+ERS_Block.score); } scr.requestFocus(); break; case button_pause:if(pause_resume){ ERS_Block.timer.suspend(); pause_resume = false; }else{ ERS_Block.timer.resume(); pause_resume = true; } scr.requestFocus(); break; case button_quit:System.exit(0); } } } //方块类 class Block { static int[][] pattern = { {0x0f00,0x4444,0x0f00,0x4444},//用十六进至表示,本行表示长条四种状态 {0x04e0,0x0464,0x00e4,0x04c4}, {0x4620,0x6c00,0x4620,0x6c00}, {0x2640,0xc600,0x2640,0xc600}, {0x6220,0x1700,0x2230,0x0740}, {0x6440,0x0e20,0x44c0,0x8e00}, {0x0660,0x0660,0x0660,0x0660} }; int blockType; //块的模式号(0-6) int turnState; //块的翻转状态(0-3) int blockState; //快的下落状态 int row,col; //块在画布上的坐标 GameCanvas scr; //块类的构造方法 Block(GameCanvas scr){ this.scr = scr; blockType = (int)(Math.random() * 1000)%7; turnState = (int)(Math.random() * 1000)%4; blockState = 1; row = scr.getInitRow(); col = scr.getInitCol(); } //重新初始化块,并显示新块 public void reset(){ blockType = (int)(Math.random() * 1000)%7; turnState = (int)(Math.random() * 1000)%4; blockState = 1; row = scr.getInitRow(); col = scr.getInitCol(); dispBlock(1); } //实现“块”翻转的方法 public void leftTurn(){ if(assertValid(blockType,(turnState + 1)%4,row,col)){ dispBlock(0); turnState = (turnState + 1)%4; dispBlock(1); } } //实现“块”的左移的方法 public void leftMove(){ if(assertValid(blockType,turnState,row,col-1)){ dispBlock(0); col--; dispBlock(1); } } //实现块的右移 public void rightMove(){ if(assertValid(blockType,turnState,row,col+1)){ dispBlock(0); col++; dispBlock(1); } } //实现块落下的操作的方法 public boolean fallDown(){ if(blockState == 2) return(false); if(assertValid(blockType,turnState,row-1,col)){ dispBlock(0); row--; dispBlock(1); return(true); }else{ blockState = 2; dispBlock(2); return(false); } } //判断是否正确的方法 boolean assertValid(int t,int s,int row,int col){ int k = 0x8000; for(int i = 0; i 4; i++){ for(int j = 0; j 4; j++){ if((int)(pattern[t][s]k) != 0){ int temp = scr.getScrArrXY(row-i,col+j); if (temp0||temp==2) return false; } k = k 1; } } return true; } //同步显示的方法 public synchronized void dispBlock(int s){ int k = 0x8000; for (int i = 0; i 4; i++){ for(int j = 0; j 4; j++){ if(((int)pattern[blockType][turnState]k) != 0){ scr.drawUnit(row-i,col+j,s); } k=k1; } } } } //定时线程 class MyTimer extends Thread{ GameCanvas scr; public MyTimer(GameCanvas scr){ this.scr = scr; } public void run(){ while(true){ try{ sleep((10-ERS_Block.level + 1)*100); } catch(InterruptedException e){} if(!scr.getBlock().fallDown()){ scr.deleteFullLine(); if(scr.isGameEnd()){ ERS_Block.isPlay = false; suspend(); }else scr.getBlock().reset(); } } } } class WinListener extends WindowAdapter{ public void windowClosing (WindowEvent l){ System.exit(0); } } 22

jmeter用java代码怎样编写接口测试源码

我们在做性能测试时,有时需要自己编写测试脚本,很多测试工具都支持自定义编写测试脚本,比如LoadRunner就有很多自定义脚本的协议,比如"C Vuser","Java Vuser"等协议.同样,Jmeter也支持自定义编写的测试代码,不过与LoadRunner不同的是,Jmeter没有自带编译器,需要借助第三方编译器才能实现.下面举一个简单的Java自定义测试代码例子,使用Java编译器编写测试代码(Java编译器可以用Eclipse,JBulider等),实现功能为:在测试前输入任意一个字符串,然后判断该字符串的长度是否大于5,如果大于则测试结果成功,否则测试结果位失败,然后在放到Jmeter中模拟10个用户测试,同时运行这段代码,具体实现如下:

1.打开Java编译器,新建一个项目"TestLength",然后新建一个包"app".

2.从Jmeter的安装目录lib/ext中拷贝两个文件"ApacheJMeter_core.jar"和"ApacheJMeter_java.jar"到"Tester"的项目中,然后引入这两个JAR文件.(具体的引入方法参考各个Java编译器的使用方法)

3.在"app"包中新建一个类,名字叫"TestLength",不过这个类要继承"AbstractJavaSamplerClient"类,如果项目引入步骤二中的两个文件,就可以找到"AbstractJavaSamplerClient"类了.

4."TestLength"类在继承"AbstractJavaSamplerClient"类的同时也会继承四个方法,分别是"getDefaultParameters","setupTest","runTest"和"teardownTest"方法."getDefaultParameters"方法主要用于设置传入的参数;"setupTest"方法为初始化方法,用于初始化性能测试时的每个线程."runTest"方法为性能测试时的线程运行体;"teardownTest"方法为测试结束方法,用于结束性能测试中的每个线程.

5.具体实现代码如下:

package app;

import org.apache.jmeter.config.Arguments;

import org.apache.jmeter.protocol.java.sampler.AbstractJavaSamplerClient;

import org.apache.jmeter.protocol.java.sampler.JavaSamplerContext;

import org.apache.jmeter.samplers.SampleResult;

import com.passpod.core.t8.*;

/**

* @author乐以忘忧

*

* TODO To change the template for this generated type comment go to

* Window - Preferences - Java - Code Style - Code Templates

*/

public class TestLength extends AbstractJavaSamplerClient{

private SampleResult results;

private String testStr;

//初始化方法,实际运行时每个线程仅执行一次,在测试方法运行前执行,类似于LoadRunner中的init方法

public void setupTest(JavaSamplerContext arg0) {

results = new SampleResult();

testStr = arg0.getParameter("testString", "");

if (testStr != null testStr.length() 0) {

results.setSamplerData(testStr);

}

}

//设置传入的参数,可以设置多个,已设置的参数会显示到Jmeter的参数列表中

public Arguments getDefaultParameters() {

Arguments params = new Arguments();

params.addArgument("testStr", ""); //定义一个参数,显示到Jmeter的参数列表中,第一个参数为参数默认的显示名称,第二个参数为默认值

return params;

}

//测试执行的循环体,根据线程数和循环次数的不同可执行多次,类似于LoadRunner中的Action方法

public SampleResult runTest(JavaSamplerContext arg0) {

int len = 0;

results.sampleStart(); //定义一个事务,表示这是事务的起始点,类似于LoadRunner的lr.start_transaction

len = testStr.length();

results.sampleEnd(); //定义一个事务,表示这是事务的结束点,类似于LoadRunner的lr.end_transaction

if(len 5){

System.out.println(testStr);

results.setSuccessful(false); //用于设置运行结果的成功或失败,如果是"false"则表示结果失败,否则则表示成功

}else

results.setSuccessful(true);

return results;

}

//结束方法,实际运行时每个线程仅执行一次,在测试方法运行结束后执行,类似于LoadRunner中的end方法

public void teardownTest(JavaSamplerContext arg0) {

}

}

6.把上面的例子打包,然后把生成的"TestLength.jar"文件拷贝到Jmeter的安装目录lib/ext下.

7.运行Jmeter,添加一个线程组,然后在该线程组下面添加一个Java请求(在Sampler中),在Java请求的类名称中选择咱们刚创建的类"app.TestLength",在下面参数列表的"testStr"后面输入要测试的字符串,然后添加一个监听器(聚合报告),设置一下模拟的用户数就可以测试了.如果测试不成功,Jmeter会在它自己个输出框中抛出这个字符串.

通过上面的例子我们可以发现,使用Jmeter自定义Java测试代码,配合Jmeter自带的函数,就可以实现出LoadRunner中"Java Vuser"协议的绝大多数功能,而且是没有用户数限制和完全免费的(嘿嘿).上面的例子非常简单,而且没有任何实际意义,只是一个简单的Jmeter测试代码示例,用于抛砖引玉,希望大家一起交流,共同 进步.


新闻名称:java编织代码 java代码编辑
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