新手引导无形的指南针

游戏中的新手引导是帮助玩家快速掌握玩法技巧的一个重要手段,尤其对于新手玩家而言,新手引导的作用更是不言而喻。但是很多游戏设计师把新手引导的作用扩大化了,企图让玩家通过新手引导能轻松掌握一切。由此导致的后果是:新手引导越来越详细,越来越长,玩家在游戏中主动思考的能力、自主探索的能力也逐渐降低了。

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目前国内很多游戏的新手引导都非常的冗长,最长的甚至有半小时之多,玩家在这半小时之内的心情是烦躁的,忍耐的,坚持的,而且非常容易造成玩家的流失。例如国内有这样一种比较流行的模式:欢迎来到xxx…… ——请点击人物按钮(人物按钮高亮)——请点击升级(升级按钮高亮)——请点击关闭(关闭按钮高亮)……天哪,把玩家当成了什么?玩家被当做弱智儿童一样手把手的教育怎样操作,甚至中途还有错误反馈:“当前人物不可升级”。为什么这些低级的问题都要亲口告诉玩家呢?玩家不是傻瓜,不希望被如此“教育”,他们渴望的是主动,是成就感,而这样的引导必然与玩家的心理期望相违背。

那么,新手引导应该遵循怎样的规则才算是成功的、合理的?我想用这样一个词语来概括:无形的指南针

指南针的作用是帮助人们找到正确的方向,同样,新手引导的作用是帮助玩家掌握正确的操作技巧,两者的作用非常相似,如果要用指南针来形容新手引导,前边最好再加一个定语:无形的。这好比交互设计中的隐喻,它是无形的,看不见的,就像空气,但它却真实存在,而且有着重要的作用。新手引导做到了无形,会让玩家感觉不到他的存在,并且在无声无息中轻松掌握玩法。此时,玩家会觉得是自己的聪明才智起了作用。游戏在最初就给了玩家无限的动力与成就感,玩家也有了莫大的激情与动力,试想,后边的高级玩法,玩家也会更有耐心的去学习了。

具体来说,一个成功的新手引导做到了哪几点就可以称之为无形的指南针了呢?

第一:通过npc对话形式嵌入游戏中。

玩家在这种轻松愉快的对话聊天的形式中逐渐学会游戏玩法。目前好多游戏都是通过这种形式,比如《怪物猎人》,初进游戏时,玩家通过与村长、铁匠等npc的对话,就像是一个人陌生人在打听村子里的情况一样,生活场景感浓厚,不会感觉突兀。通过对话,玩家逐渐掌握了基本的生存技巧。这种形式的优点是信息传达详细,准确。缺点是有时候过于罗嗦,对话内容过多,时间过长,不能复现对话内容,对于不能暂时掌握的人来说没有二次学习的机会。

第二:通过触发式分布引导。

对玩家触发的当前操作才给予引导,没有接触的事情先不要说。这样也比较符合玩家心理,我们通常对陌生的事物都一些抵触,也不太会关注,如果事先把所有事情都教给玩家,势必造成他们的反感与忽略,玩家通常的做法是:“skip”。比如初进RPG游戏的玩家,关注点可能只是走路、跳跃方法,这时候我们不需要告诉他装备的重要性和操作,只有当玩家打下了一件装备,才会想它的作用是什么,要怎样利用他,如果这时候引导装备的操作就恰如其分,玩家学习的成功率也高。

第三,通过多种交互设计方式适当引导玩家。

交互设计师之所以不同于文案设计师,关键在于善于利用多种交互方式(更多的是图形的,动态的)适当表达一件事情,而文案设计师只会通过文字,最多有几个擦图,这种形式死板,玩家不容易关注,学习成本高。交互设计师得表达方式是多种多样的,尤其在当今多媒体技术越来越发达的今天,传达信息的途径和方式多种多样,视觉效果越来越好,交互设计师应该利用这些发达的技术,充分发挥想象力,设计出更好的交互方式。

其实,新手引导没有固定的形式和规则,只要充分考虑玩家感受,达到了教会玩家的目的,合情合理的设计就是成功的。


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